STARTUJ ULUBIONE CO NOWEGO? AGNIESZKA CEGIELSKA - NIEOFICJALNY INTERNETOWY FANKLUB REDAKCJA KONTAKT
Informacje o aktualizacji Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Poczytaj lub dodaj wpis Czyli kto to tworzy Kontakt z nami




OSTATNI KOMENTARZ  ?

Budujemy carty ...
Sampler do c-6 ...
Byłem tam ... ...
Seks w szkole, ...

(63)
(17)
(3)
(2)
(2)



WYBIERZ MELODIĘ       ?


The last ninja
The l.n. The wilderness
The last ninja 2
The l.n.2 The basement
The l.n.2 The final battle
The l.n.2 The mansion
The l.n.2 The office
The l.n.2 The sewers
The l.n.2 The street
The great giana sisters
The green beret
Turrican intro
Bubble Bobble Remix
Creatures
Game over
Mayhem intro
Diablo
Doom 2 Hell on Earth
Hi-octane
Xenon 2
Mario in the Loonybin
Tetris (gameboy) remix


Jaws
Spy vs spy
Draconus
Ghoust busters
Tetris (c-gameboy)
Duke Nukem 3D




LITERATURA 


INSTRUKCJA WPROWADZAJĄCA - COMMODORE 64C



Okładka

Commodore 64C
Instrukcja wprowadzająca

WSTĘP

   COMMODORE 64C jest osobistym komputerem ośmiobitowym mającym zastosowanie nie tylko do zabawy, ale i w pracy. Jego duże możliwości spowodowały, że stał się najpopularniejszym komputerem tej klasy na świecie. Do najważniejszych jego cech należą:
- wersja języka BASIC v . 2.0,
- grafika programowalnych efektów graficznych (sprite'ów),
- niezależny, programowalny procesor dźwiękowy z trzema wbudowanymi, 9 oktawowymi generatorami wraz z zespołem filtrów,
- możliwość bezpśredniej współpracy z wieloma urządzeniami peryferyjnymi jak stacje dysków elastycznych, drukarki, modemy, joysticki, pióra świetlne, mysz etc.,
- możliwość korzystania z bogatej biblioteki oprogramowania liczącej ponad 1500 pozycji.

   Wszystkie te cechy umożliwiły napisanie programów, które można podzielić na następujące grupy

- procesory tekstów:
   pisanie tekstów jak na zwykłej maszynie do pisania, wprowadzanie zmian lub poprawek, drukowanie tekstów, tworzenie formularzy, przechowywanie tekstów na nośnikach magnetycznych, odtwarzanie ich przy użyciu niewielkiej liczby poleceń,

- bazy danych i zarządzanie zbiorami danych:
   tworzenie własnych zbiorów, przechowywanie zbiorów numerycznych i tekstowych, tworzenie i obsługiwanie kartotek (wyszukiwanie danych według dowolnych parametrów),

- w telekomunikacji:
   inteligentny automat telefoniczny, do wymiany informacji między komputerami przez telefon (modemy), informacja o rozkładzie jazdy pociągów i rejsów linii lotniczych,

- w biurze:
   prowadzenie księgowości, prowadzenie analiz statystycznych, obliczanie podatków, nadzorowanie inwestycji,

- w szkole:
   do nauki matematyki, muzyki, języków, na poziomie szkół jak i uniwersytetów, rysowanie tablic, wykresów, plansz, nauka języka programowania jak: BASIC, C; COBOL, COMAL, FORTRAN, LOGO, PASCAL, PILOT, czy pisania programów w języku wewnętrznym, sterowanie eksperymentami naukowymi,

- do zabawy:
   setki i tysiące gier zręcznościowych i intelektualnych, tworzenie i drukowanie obrazów w 16 kolorach, tworzenie i odtwarzanie muzyki na 3 głosowym, 6 oktawowym syntetyzerze, generacja mowy ludzkiej do zabawy jak i informowania.

   W jaki sposób można do tych wszystkich celów użyć tego komputera, dowiemy się z następnych rozdziałów niniejszej książeczki.

ROZPAKOWYWANIE

   Twój komputer, który właśnie rozpakowujesz, zawiera kilka elementów niezbędnych do jego pracy.
Sprawdź, czy otrzymałeś wszystko:
- sam komputer (klawiatura),
- zasilacz sieciowy,
- kabel połączeniowy do odbiornika telewizyjnego,
- instrukcję obsługi,
- instrukcję wprowadzającą.

UWAGA:
Nie podłączaj niczego, dopóki nie przeczytasz CAŁEJ niniejszej instrukcji!!! Obowiązują pewne zasady, nieprzestrzeganie których może spowodować uszkodzenie Twojego komputera.

   Do pracy z komputerem potrzebny będzie jeszcze monitor lub odbiornik telewizyjny wyposażony w gniazdo koncentryczne 75 Ohm. Telewizor może być czarno-biały, lub kolorowy, choć w tym ostatnim wypadku kolory będą widoczne jedynie wtedy, gdy odbiornik wyposażony będzie w dekoder umożliwiający odbiór obrazów w systemie PAL. Dalsze informacje na ten temat znajdziesz w rozdziale pod tytułem: Współpraca z odbiornikiem telewizyjnym.

WŁĄCZANIE KOMPUTERA:

   Na wszelki wypadek sprawdź, czy zasilacz komputera jest zgodny z napięciem sieciowym, jakiego używasz. Nasz zasilacz jest przystosowany do sieci prądu przemiennego 220 V 50 Hz. Jeżeli tak jest u Ciebie, możemy przystąpić do następnego kroku.

UWAGA:
Wszystkie podłączenia kabli należy przeprowadzać pod następującymi warunkami: wtyczkę sieciowa zasilacza podłączamy do kontaktu W OSTATNIEJ KOLEJNOŚCI!
- wyłącznik komputera winien być WYŁĄCZONY!
- wszystkie współpracujące z komputerem urządzenia też winny być wyłączone na czas jakichkolwiek manipulacji. Nieprzestrzeganie tej zasady może doprowadzić do poważnego uszkodzenia lub zniszczenia samego komputera oraz urządzeń peryferyjnych.
- w żaden sposób nie wolno blokować otworów wentylacyjnych komputera i urządzeń peryferyjnych
- nie należy stawiać komputera i urządzeń peryferyjnych w miejscach wilgotnych, nasłonecznianych, czy narażonych na działanie silnych pól magnetycznych, zmiennych temperatur itp.
- w razie wystąpienia jakichkolwiek usterek, sprzęt należy oddać niezwłocznie do autoryzowanego zakładu serwisowego COMMODORE. Samodzielna naprawa komputera powoduje UTRATĘ PRAW GWARANCYJNYCH, a ponadto może skończyć się porażeniem prądem.
- stawianie obok komputera naczyń z płynami może spowodowayć jego zalanie i w konsekwencji jego zniszczenie.
- jeśli komputer był przenoszony z miejsc o niskich temperaturach, trzeba odczekać około godziny przed jego włączeniem, co pozwoli na ewentualne odparowanie wody, która skropliła się w jego wnętrzu.
- dotykanie do gniazd i złącz komputera jest ZABRONIONE, gdyż może to spowodować przebicie elektrostatyczne i w konsekwencji uszkodzenie jego układów wewnętrznych.

Spójrz na komputer z prawej strony

Rys.1. Widok C64C z prawej strony. 1 - porty wejściowe do podłączenia manipulatorów, 2 - gniazdo zasilacza, 3 - wyłącznik.

   Odpowiednią wtyczkę zasilacza sieciowego wkładamy do gniazda zasilania komputera i TYLKO TAM!!! Sprawdź, czy komputer jest wyłączony, tj. wyłącznik jest w pozycji OFF. Jeśli tak, zajrzyj teraz na tylną ściankę obudowy.

Rys.2. Widok z tyłu komputera. Gniazda do podłączenia: 1 - cartridge'a (EXPANSION PORT), 2 - odbiornika TV (RF) 3 - monitora (VIDEO), 4 - dysku/drukarki (SERIAL), 5 - magnetofonu (CASSETTE), 6 - innych urządzeń (USER PORT).

   Znajdują się tu gniazda do podłączenia różnych urządzeń współpracujących z komputerem.
1 - EXPANSION PORT: dołącza się tu cartridge, tj. moduły zawierające program zapisany w pamięciach EPROM.
2 - RF: wyjście antenowe do kabla odbiornika telewizyjnego.
3 - VIDEO: do podłączenia monitora TV monochromatycznego lub kolorowego, wyprowadzenia sygnału dźwiękowego do wzmacniacza m.cz.
4 - SERIAL: do podłączenia stacji dysków elastycznych, firmowej drukarki, plottera itp.
5 - CASSETTE: do dołączenia magnetofonu. Dozwolone jest podłączenie magnetofonów SPECJALNYCH, przeznaczonych do współpracy z komputerem.
6 - USER PORT: podłącza się tu wiele różnych urządzeń takich jak modemy, interfejsy do drukarek pracujących w standardzie CENTRONICS itp. Złącze to jest szczególnie wrażliwe na ładunki elektrostatyczne, dotykanie itp.
   Podczas dołączania wszelkich urządzeń do komputera pamiętaj, aby:
- upewnić się w instrukcji danego urządzenia, do którego z gniazd komputera wolno i należy je przyłączać.
- nigdy nie stosuj siły podczas przyłączania, lecz raczej sprawdź, czy prawidłowo wkładasz wtyczkę.
- NIGDY nie podłączaj żadnego urządzenia, gdy komputer jest włączony, zwracaj też uwagę na stan wtyków.
- przed podłączeniem zasilacza do sieci podłącz najpierw wszystkie urządzenia do komputera.

   Przestrzeganie tych zasad uchroni Cię przed większością uszkodzeń komputera lub urządzeń peryferyjnych.

WSPÓŁPRACA Z ODBIORNIKIEM TELEWIZYJNYM

UWAGA:
Aby można było oglądać prawidłowy obraz generowany przez komputer, odbiornik TV musi spełniać następujące wymagania:
- MUSI posiadać zakres UHF kanały 21-60, gdyż komputer nadaje obraz TV w kanale 35 lub 36. Starsze typy odbiorników TV posiadające tylko głowice do odbioru kanałów 1-12 nie nadaję się do współpracy z komputerem.
- Najlepiej, gdy odbiornik posiada wejście koncentryczne 75 Ohm pasujące do końcówki kabla antenowego dostarczonego wraz z komputerem. Jeśli nie, należy podłączyć go przez tzw. symetryzator, dostępny w sklepach z częściami elektronicznymi.
- Jeśli Twój odbiornik jest przystosowany do pracy w kolorze, to pamiętaj, że komputer nadaje w systemie PAL, a więc tylko takie odbiorniki prawidłowo odtworzą wszystkie barwy obrazu. Odbiornik systemu SECAM, po dostrojeniu odtworzy obraz czarno-biały, w 16 tonach szarości. Obecnie jest wiele firm oferujących przebudowę odbiornika SECAM do odbioru w obydwu systemach. W komputerze jest to niemożliwe.
- Zwróć uwagę na właściwe pojawienie się dźwięku w telewizorze na przykładzie jakiejś gry. Przy prawidłowym obrazie powinien pojawić się prawidłowy dźwięk. Jeżeli nie, należy zwrócić się z tym do autoryzowanego punktu serwisowego COMMODORE w celu przestrojenia fonii w komputerze, jeśli nie da się tego zrobić w odbiorniku TV. Dotyczy to zwłaszcza starszych typów produkcji krajowej.

   Jeżeli Twój odbiornik spełnia wyżej wymienione warunki, możemy podłączyć kabel antenowy komputera w miejsce anteny. Podłączamy także pozostałe urządzenia współpracujące, patrz szczegóły w następnym rozdziale. Włączamy ZASILACZ komputera do sieci. Włączamy wyłącznik zasilania w komputerze. Należy teraz zestroić odbiornik TV. Ukaże się na ekranie telewizyjnym niebieski prostokąt z jaśniejszą ramką i następującym tekstem:

**** COMMODORE BASIC V 2.0 ****
64K RAM SYSTEM 38911 BYTES FREE
READY

   Pod tekstem ukaże się migoczący kwadracik, który odtąd będziemy nazywać kursorem. Teraz możemy przystąpić do właściwej pracy z komputerem, o czym w dalszych rozdziałach.

WSPÓŁPRACA Z MONITOREM EKRANOWYM

   Istnieje wiele typów monitorów komputerowych, mogących współpracować z komputerami COMMODORE. Dają one obraz o wiele lepszej czytelności, niż na ekranie telewizora. Wierniej też potrafią odtworzyć barwę obrazu. Jak się je podłącza - opisane jest to w ich instrukcjach obsługi, a do komputera podłącza się je pod gniazda VIDEO na jego tylnej ścianie. Z monitorów jednobarwnych zaleca się monitory o bursztynowej (amber) lub zielonej barwie ekranu. Ostatnio dobre efekty dają monitory o barwie białej stonowanej, tzw. paper white.

WSPÓŁPRACA Z URZĄDZENIAMI PERYFERYJNYMI

UWAGA!
Wszystkie podłączenia urządzeń należy dokonywać przy WYŁĄCZONYM komputerze, a najlepiej przy wyjętych ich wtyczkach sieciowych.

MAGNETOFON

   Z komputerem COMMODORE nie mogą działać zwykłe magnetofony. Stosować można wyłącznie urządzenia typu DATASSETTE (np. 1530, 1531, C2N) lub innych producentów przeznaczone do COMMODORE. Podłącza się je do gniazda z tyłu komputera oznaczonego DATASSETTE. Magnetofon jest sterowany i zasilany z samego komputera.

STACJA DYSKÓW ELASTYCZNYCH

   Podłącza się ją do gniazda opisanego SERIAL, a dokładny opis obsługi znajduje się w jej instrukcji.

DRUKARKA

   Drukarki COMMODORE zwykle podłącza się do komputera przez złącze SERIAL z tyłu stacji dysków, które jest identyczne z tym w komputerze. Jeżeli w zestawie nie ma dysku, drukarkę podłącza się bezpośrednio do złącza SERIAL w komputerze.

MODEM

   Modem, czyli urządzenie do pracy z linią telefoniczną podłącza się zwykle do gniazda USER PORT z tyłu komputera.

UWAGA!
Używanie modemu musi hyć zgłoszone i zarejestrowane w odpowiednim Urzędzie Telekomunikacyjnym.

MANIPULATORY

   Takie manipulatory jak joystick, pióro świetlne, wiosełka (paddles), czy myszka, podłącza się do gniazd CONTROL PORT 1 i CONTROL PORT 2 z prawej strony komputera, z tym, że pióro świetlne tylko do portu 2.

PO WŁĄCZENIU KOMPUTERA

   Gdy już cały Twój zestaw został włączony i ukazał się na ekranie napis tytułowy:
**** COMMODORE BASIC V 2.0 ****
64K RAM SYSTEM 38911 BYTES FREE
READY
i ukazał się poniżej migający kursor w postaci kwadracika, warto jeszcze raz dostroić odbiornik TV, aby obraz był jak najwyraźniejszy a szumy fonii były minirnalne. Tak wygodniej będzie pracować. Komputer może służyć do wykonywania gotowych programów, np. gier, które należy uprzednio wprowadzić do pamięci komputera z kasety magnetofonowej lub z dyskietki. O tym jak korzystać z gotowych programów można dowiedzieć się w rozdziale pt. Uruchamianie programów. Program do pamięci można również wprowadzić używając klawiatury.

KLAWIATURA

   Z klawiszy, które służą do wprowadzania liter, cyfr i znaków specjalnych takich jak np. " i ?, należy korzystać podobnie jak w maszynie do pisania. W dalszym ciągu zostaną omówione tylko klawisze spełniające specjalne funkcje.
Klawisz RETURN
   Jest to jeden z najczęściej używanych klawiszy. Służy do poinformowania komputera, że ma wykonać polecenia znajdujące się w linii na lewo od kursora. Jeżeli naciśniemy klawisz RETURN po wydaniu niezrozumiałego dla komputera polecenia, to ukaże się na ekranie odpowiedni komunikat, np. SYNTAX ERROR. W różnych sytuacjach mogą pojawiać się różne komunikaty. Ich znaczenie wyjaśnione jest w Dodatku A instrukcji obsługi.
Sterowanie kursorem
   Po ekranie można poruszać się za pomocą kursora. Do przesuwania kursora służą dwa klawisze z napisem CRSR umieszczone z prawej stony w dolnej części klawiatury. Strzałki umieszczone na tych klawiszach wskazują na możliwy kierunek przesuwania kursora. W dół i w prawo przesuwa się kursor po naciśnięciu klawisza z odpowiednią strzałką. Aby przesunąć kursor w lewo lub w górę należy wcisnąć i przytrzymać klawisz SHIFT i jednocześnie nacisnąć klawisz z odpowiednią strzałką.
w prawo - CRSR = >
w dół - CRSR V
w lewo - SHIFT i CRSR < =
w górę - SHIFT i CRSR V
Klawisz CLR/HOME
   Wciśnięcie klawisza z napisem CLR/HOME spowoduje, że kursor znajdzie się w lewym górnym rogu ekranu. Wciśnięcie tego klawisza razem z klawiszem SHIFT spowoduje wyczyszczenie ekranu i ustawienie kursora w pozycji HOME.
Klawisz spacji (odstępu)
   Ten najdłuższy i najniżej położony klawisz służy do umieszczania spacji (odstępu) w miejscu gdzie aktualnie znajduje się kursor.
Klawisz SHIFT
   Pełni podobną rolę jak klawisz podnoszenia głowicy w maszynie do pisania. Wciśnięcie klawisza A z klawiszem SHIFT spowoduje wyświetlenie znaku graficznego "pik", narysowanego z prawej strony przedniej ścianki klawisza A, w trybie graficznym lub dużej litery A w trybie biurowym. Wybór trybu pracy klawiatury odbywa się przez jednoczesne naciśnięcie klawiszy SHIFT i C=. Przy wprowadzaniu większej liczby znaków wymagających każdorazowo użycia klawisza SHIFT można go włączyć na stałe przez wciśnięcie klawisza SHIFT LOCK. Powtórne naciśnięcie tego klawisza spowoduje wyłączenie trybu SHIFT.
Klawisz C=
   Pełni podobną rolę, jak klawisz SHIFT. Wciśnięcie klawisza C= z klawiszem B spowoduje wyświetlenie znaku graficznego szachownicy narysowanego z lewej strony przedniej ścianki tego klawisza.
Klawisz CTRL
   Służy do zmiany koloru kursora a co za tym idzie, atramentu używanego do pisania. Aby pisać białym atramentem wciśnij z klawiszem CTRL klawisz z cyfrą 2. Pozostałe kolory uzyskasz używając klawiszy oznaczonych cyframi od 1 do 8. Inne kolory można otrzymać przez wciśnięcie tych klawiszy razem z klawiszem C=. CRTL z 9 powoduje wyświetlanie znaków w negatywie, CTRL z 0 powoduje powrót do normalnego trybu wyświetlania.
Klawisz RUN/STOP
   RUN (RUN/STOP z SHIFT) powoduje załadowanie z taśmy magnetycznej i uruchomienie pierwszego napotkanego programu. STOP (RUN/STOP) zatrzymuje wykonywany program. Wciśnięcie klawisza STOP i jednocześnie uderzenie RESTORE spowoduje m.in:
- przerwanie wykonywania programu,
- wyczyszczenie ekranu,
- przywrócenie standardowych kolorów ramki, papieru (tła) i atramentu.
Klawisz INST/DEL
   INST (INST/DEL z SHIFT) robi miejsce na wstawienie znaku w tekście, DEL usuwa znak znajdujący się z lewej strony kursora.
Klawisze funkcyjne
   Z prawej strony klawiatury znajdują się 4 klawisze funkcyjne. Znaczenie tych klawiszy może być zdefiniowane przez użytkownika.

URUCHAMIANIE PROGRAMÓW

   Do przechowywania programów dla COMMODORE 64C służą:
- dyskietki - w zależności od typu stacji dysków mogą to być dyskietki o średnicy 5.25 lub 3.5 cala,
- cartridge - zbudowane z płytek z nadrukowanymi obwodami i zawierające pamięć stałą typu EPROM, w której umieszczane są programy; cartridge wtyka się do gniazda EXPANSION PORT,
- kaseta z taśmą magnetyczną - stosuje się standardowe kasety typu Compact Cassette; program z kasety można wczytać za pomocą specjalnego magnetofonu. Wykonywanie programu znajdującego się na cartridge'u rozpoczyna się na ogół automatycznie po włączeniu komputera. Należy pamiętać, że cartridge można włożyć tylko przy wyłączonym komputerze. Wykonywanie programu zapisanego na taśmie lub dyskietce należy poprzedzić jego załadowaniem do pamięci za pomocą komendy LOAD. Uruchomienie programu wymaga na ogół użycia komendy RUN.

Uruchomienie programu z dyskietki:
1. Włóż dyskietkę do stacji dysków.
2. Zamknij kieszeń stacji.
3. Napisz LOAD "NAZWA PROGRAMU",8
NAZWA PROGRAMU oznacza nazwę programu, który chcesz załadować. Liczba 8 oznacza tutaj, że ładowanie programu ma się odbywać ze stacji dysków.
4. Naciśnij klawisz RETURN. Przyjęcie polecenia potwierdzi zapalenie lampki kontrolnej w stacji dysków i wyświetlenie napisu: SEARCHING FOR NAZWA PROGRAMU, a następnie LOADING. Pojawienie się napisu READY oznacza, że program został załadowany.
5. Napisz RUN i wciśnij RETURN. Czasem, by uruchomić program, wystarczy napisać LOAD "NAZWA PROGRAMU",8,1 i nacisnąć RETURN.

Uruchomienie programu z kasety:
1. Włóż kasetę z programem do magnetofonu podłączonego do komputera.
2. Napisz LOAD "NAZWA PROGRAMU" i wciśnij RETURN.
3. Pojawienie się napisu PRESS PLAY ON TAPE jest sygnałem do naciśnięcia klawisza PLAY w magnetofonie.
4. Czekaj do pojawienia się napisu FOUND "NAZWA PROGRAMU"
5. Wciśnij klawisz C=, aby załadować znaleziony program.
6. Użyj komendy RUN do uruchomienia programu po ukazaniu się napisu READY, Czasem aby uruchomić program wystarczy napisać:
LOAD "NAZWA PROGRAMU",1,1 i nacisnąć RETURN.
Do załadowania pierwszego napotkanego programu służy komenda LOAD, a do załadowania i automatycznego uruchomienia pierwszego napotkanego programu można użyć klawisza RUN (RUN/STOP z SHIFT).

ZAKOŃCZENIE

   Mamy nadzieję, że informacje podane w tej instrukcji okazały się pomocne przy pierwszym kontakcie z komputerem COMMODORE 64C.
Czas jest zatem na zapoznanie się z instrukcjami obsługi podłączonych do Twojego komputera urządzeń peryferyjnych. Jeśli chcesz przystąpić do pisania własnych programów, zapoznaj się przede wszystkim z opisem języka BASIC, zawartym w instrukcji obsługi.

Fancy Electronics Ltd.
Wyłączny dystrybutor sprzętu Commodore w Polsce.



Przygotował:
Data realizacji:
Data publikacji:
Data modyfikacji:
Pierwsza publikacja:



Reiter (Apidya)
-
7.8.2000
-
Filety on-line