STARTUJ ULUBIONE CO NOWEGO? AGNIESZKA CEGIELSKA - NIEOFICJALNY INTERNETOWY FANKLUB REDAKCJA KONTAKT
Informacje o aktualizacji Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Poczytaj lub dodaj wpis Czyli kto to tworzy Kontakt z nami




OSTATNI KOMENTARZ  ?

Budujemy carty ...
Sampler do c-6 ...
Byłem tam ... ...
Seks w szkole, ...

(63)
(17)
(3)
(2)
(2)



WYBIERZ MELODIĘ       ?


The last ninja
The l.n. The wilderness
The last ninja 2
The l.n.2 The basement
The l.n.2 The final battle
The l.n.2 The mansion
The l.n.2 The office
The l.n.2 The sewers
The l.n.2 The street
The great giana sisters
The green beret
Turrican intro
Bubble Bobble Remix
Creatures
Game over
Mayhem intro
Diablo
Doom 2 Hell on Earth
Hi-octane
Xenon 2
Mario in the Loonybin
Tetris (gameboy) remix


Jaws
Spy vs spy
Draconus
Ghoust busters
Tetris (c-gameboy)
Duke Nukem 3D




LITERATURA 


GRAFIKA ZNAKOWA - OPIS PROGRAMU



GRAFIKA ZNAKOWA
Autor: Sławomir Skrzyński
Rozpowszechnianie: Biuro Informatyczno Wydawnicze

   Tym razem przedstawiamy programy graficzne, w skład których wchodzą: "PIC TO CHAR CONVERTER"; "GAME ART" oraz demonstracje i utwory muzyczne. Komercyjne są tylko programy graficzne, reszta to Public Domain.

   Program "GAME ART v1.95", składający się z EDYTORA ZNAKÓW I EDYTORA EKRANÓW, służy do wykonywania rysunków w hi-res i w multikolorze na generatorze znaków i pamięci kolorów. Jest to jedyny sposób, aby zaprojektować plansze do gier, logosów itp. nie zajmujących zbyt wiele miejsca w pamięci komputera.

   Po uruchomieniu programu ukazuje się menu główne, w którym są dostępne następujące opcje:

F1 - przejście do edytora pamięci ekranu.
F3 - przejście do edytora znaków.
F7 - odczyt katalogu dysku.
M - wczytuje i uruchamia muzykę. Muzyka musi być napisana trakerem i zajmować obszar od $1000 do max $1fff. Program akceptuje formaty voicetracker, dmc editor, jch, music mikser itp. Przy wczytywaniu muzyki mogą zaistnieć następujące sytuacje:
1 - wszystko ok - muzyka wystartuje.
2 - komunikat "warning! this file string to long" - zbiór jest zbyt długi i zniszczy nam część lub cały generator znaków; muzyka nie wystartuje.
3 - komunikat "warning! this file not music" - zbiór najprawdopodobniej nie jest utworem muzycznym, muzyka nie uruchomi się.

   Należy pamiętać iż program do nazwy zbioru dodaje rozszerzenie ".dmc". Jest to rozszerzenie edytora "dmc edytor". Aby załadować muzykę z innego trackera, nazwa zbioru powinna być zakończona gwiazdką "*".

P - uruchomienie lub zatrzymanie muzyki. Po użyciu tej opcji mogą pojawić się komunikaty jak podczas wczytywania.
D - zmiana nr aktywnego urządzenia.
C - komendy stacji dysków.
@ - status napędu dyskowego.
L + SHIFT - wczytanie ekranu.
S + SHIFT - zapis ekranu, do nazwy zbioru jest dodawane rozszerzenie ".src".
L + C= - wczytywanie znaków.
S + C= - zapis znaków, do nazwy zbioru jest dodawane rozszerzenie ".fnt".

   Przy operacjach wejścia/wyjścia mogą pojawić się następujące komunikaty:

"device not present" - jeżeli urządzenie nie jest podłączone.
"device function error" - jeżeli funkcja nie jest osiągalna dla urządzenia np. odczyt katalogu dla magnetofonu itp.

EDYTOR EKRANU

F3 - przejście do edytora znaków.
<- - przejście do menu głównego.
F7 - przełączanie pomiędzy generatorem znaków z ROM i RAM.
F2 - zmiana koloru tła.
F4 - zmiana koloru nr 1 (komórka $d022).
F6 - zmiana koloru nr 2 (komórka $d023).
F8 - zmiana koloru nr 3, indywidualnego dla każdego znaku.

   Poruszanie po ekranie oraz stawianie i kasowanie znaków jest realizowane w zwykły sposób tzn. przez klawisze ze strzałkami, inst/del itp.

   W miejscu kursora znajduje się wskaźnik, a na dolnej ramce jest wyświetlany kod znaku, na którym znajduje się kursor.

EDYTOR ZNAKÓW

F1 - przejście do edytora ekranu.
<- - przejście do menu głównego.
F2 - ustawienie koloru tła.
F4 - ustawienie koloru nr 1.
F6 - ustawienie koloru nr 2.
F8 - ustawienie koloru nr 3.
+/- - zmiana znaku poddanego edycji.
+/- i SHIFT - to samo co wyżej, ale szybciej.
I - inwersja znaku, z SHIFT inwersja całego generatora.
C + SHIFT - kasowanie znaku, z C= cały generator.
^ - znak do bufora.
"funt + shift" znak z bufora.
F7 - przełączanie trybu multi/hi-res.
RETURN - przełącza bit znaku w miejscu kursora (tylko tryb hi-res).
"space" - kasuje bit.
* - ustawia bit.
1,2,3 - wybiera kolor.
"kursory" - zmiana położenia kursora.

   Kombinacja klawiszy "stop+restore" powoduje reset komputera, przy czym jeśli mamy cartridge, to komputer C-64 skorzysta z niego (mogą też być, z których C-64 nie wystartuje). Kombinacja klawiszy "control+restore" powinna spowodować ponowne uruchomienie programu (restart). Program GRAFIKA ZNAKOWA zajmuje obszar $0800-$5a00.

CONVERTER

   Program CONVERTER jest przeznaczony dla koderów i grafików pragnących dokonywać animacji, scroli, efektów tech-tech itp. na obrazkach. Jak wiadomo większość z nich nie jest możliwa do wykonania w trybie hi-res. Pozostaje więc skonwerterować obrazy w multikolorze na znaki i mapę bitową. Tego typu programów jest wiele, ale Autor nie znalazł takiego, który spełniałby wszystkie stawiane mu wymagania. I tak w programie CONVERTER można zarezerwować część znaków na własne cele (np. znaki lub inny obrazek, logos itp.). Większość programów konwerterowała obrazki nieinteligentnie tzn., jeżeli jakieś pole 8x8 zawierało dowolną kombinację znaków, to program wypełniał tą kombinacją generator, nie sprawdzając czy już ona wystąpiła. W efekcie można było konwerterować tylko niewiele ponad 1/4 ekranu. Oferowany przez BIW produkt postępuje w sposób inteligentny. W wyniku czego można próbować konwerterować obrazki całoekranowe lub mniejsze oszczędzając w ten sposób miejsce w generatorze znaków.

D - zmieniamy numer urządzenia.
$ - wyświetlamy katalog dysku.
C - otwiera się okno, z którego wychodzimy naciskając T(ak)/Y(es), N(ie)/N(o) lub "stop". Odpowiada to kasowaniu generatora znaków, bądź nie.
R - wchodzimy do opcji rezerwacji generatora znaków.
F1,F3,F5,F7 - pokazują nam zajętość znaków (znaki zarezerwowane są wyświetlane w negatywie) kolejnych części generatora znaków.
F2,F4,F6,F8 - przeprowadzają operację inwersji (znaki zarezerwowane zaznacza jako wolne i na odwrót) kolejnych części generatora znaków.
C+SHIFT - umożliwia skasowanie generatora.
A+SHIFT - rezerwuje znaki w sposób automatyczny tzn., gdy mamy przygotowane znaki np. programem FONT EDITOR i wykorzystujemy 100 znaków do naszych potrzeb, to reszta może być przeznaczona na konwersję np. logosa.

   Aby zarezerwować znaki należy wejść do opcji rezerwacji znaków i nacisnąć A+SHIFT. Mapa zajętości znaków zostanie tak ustawiona, aby wykorzystać wolne znaki do konwersji. Z opcji rezerwacji wychodzimy przez "stop".

Wczytywanie obrazów

I - uaktywnia okno wczytania obrazu w formacie Art Studio (rozszerzenie MPIC).

Konwersja obrazu

F6 - przechodzimy do konwersji obrazka z multikoloru na format 4-kolorowy (konieczny do konwersji na format generatora znaków). Klawiszami od 0-9 oraz A-F kolejnym barwom przypisujemy nasze kolory podstawione pod cyfry 0-4. Po wstawieniu naciskamy "RETURN", po czym dając stosowną odpowieź nastąpi proces konwersji. Z opcji tej wychodzimy po naciśnięciu klawisza "stop".
U - w menu głównym pozwala odzyskać obrazek w multikolorze, jeżeli konwersja przebiegła niepomyślnie (źle ustawione barwy itp.).
F8 - uruchamia proces konwersji z multikoloru na generator znaków.

Przeglądanie obrazów

F1 - pokazuje obrazek w multikolorze.
F3 - ukazuje obrazek w czterech barwach (poprawnie wygląda po konwersji z MPIC na 4 barwy). Tak wyglądający obrazek zostanie poddany konwersji na generator znaków.
F5 - ukazuje obrazek w formacie generator znaków + mapa znaków.
B - otwiera okno zmiany barw obrazów 4-kolorowych. Klawiszami 0-3 zmieniamy kolejne barwy. Wyjście następuje po naciśnięciu "stop".

Zapis zbiorów

S+SHIFT - zapisuje generator znaków (rozszerzenie FONT).
S+C= - zapisuje pamięć ekranu (rozszerzenie SCRE).

   Program prawie zawsze przerywa wydane polecenie po naciśnięciu klawisza "stop". Po resecie można uruchomić przez SYS 4096*5. Należy pamiętać, że zostaną przy tym skasowane pierwsze 3 bajty pierwszego znaku. Jeżeli korzystamy z jakiegoś cartridge'a, to naciśnięcie równoczesne "stop" i "restore" spowoduje przejęcie kontroli nad komputerem przez system cartridge'a.

(©) 1994 BIW



Przygotował:
Data realizacji:
Data publikacji:
Data modyfikacji:
Pierwsza publikacja:



Reiter (Apidya)
-
15.11.2001
-
Filety on-line