|
|
|
 | LITERATURA | |
|
COLAMORPH - OPIS PROGRAMU |
COLAMORPH v1.0
Autor: Piotr Woźniak
Dystrybucja: Biuro Informatyczno Wydawnicze.
1. Przeznaczenie programu
Wykonanie metamorfozy między dwoma obrazami graficznymi (płynne
przejście jednego obrazu w drugi).
Odręczne rysowanie (faza po fazie) własnych animacji.
2. Wymagania
Przetwarzane obrazy muszą być zapisane w trybie dużej
rozdzielczości (HiRes) oraz muszą być jednokolorowe.
Maksymalna powierzchnia jednej fazy animacji nie może
przekraczać 256 kratek (kratka = 8x8 punktów). Przykładowe
wymiary kratek: 16x16, 32x8, 14x18 itp.
Faza 1 (obraz wyjściowy) i ostatnia (obraz końcowy) muszą
mieć jednakowe wymiary.
Program pozwala wczytywać dowolne obrazki (Art Studio,
Interpaint itp.).
3. Jak wykonać metamorfozę
Program obsługujemy joystickiem w porcie 2: wybór okna (opcji)
- góra/dół, zmiana parametrów - lewo/prawo, wykonanie
polecenia - strzał (FIRE). Dalej należy wykonać niżej podane
czynności:
W oknie URZĄDZENIE należy wybrać rodzaj urządzenia
zewnętrznego.
Wybieramy okno ŁADUJ OBRAZEK; należy podać nazwę
pliku, w którym znajduje się pierwsza faza animacji (opcja
ŁADUJ KATALOG pozwala przeczytać katalog dyskietki).
Wybieramy teraz okno USTAW FAZĘ, najeżdżamy wskaźnikiem na
początek pierwszej fazy i naciskamy przycisk FIRE. Rozciągając
wskaźnik obejmujemy nim całą pierwszą fazę i naciskamy FIRE
(program sam będzie kontrolować, czy wymiary nie są zbyt
duże).
Wracamy do opcji ŁADUJ OBRAZEK, wczytujemy plik z ostatnią
fazą (jeśli ostatnia faza znajduje się na tym samym obrazku co
pierwsza, to punkt ten można pominąć.
Teraz wybieramy okno USTAW FAZĘ 2, najeżdżamy wskaźnikiem na
ostatnią fazę i naciskamy FIRE.
W oknie ILOŚĆ KLATEK ustawiamy liczbę faz - razem z pierwszą
i ostatnią.
W oknie MORFING wybieramy rodzaj morfingu (GRUBY - do jednego
punktu zalicza się 4 punkty HiRes - ten typ morfingu zaleca się
stosować tylko przy obrazach "wypełnionych").
Teraz przechodzimy do okna MORFING, naciskamy FIRE i czekamy na
wynik!
Po zakończeniu pracy nad morfingiem przechodzimy do okna
POKAZ ANIMACJI. Prędkość animacji ustawiamy w opcji
PRĘDKOŚĆ. Gotową animację możemy zapisać na dysku/taśmie
wydając taką dyspozycję w oknie NAGRAJ ANIMACJĘ. Podobnie,
aby wczytać animację do komputera należy wydać odpowiednie
polecenie w oknie ŁADUJ ANIMACJĘ.
4. Edytor animacyjny
Do tego edytora wchodzimy po naciśnięciu klawisza F1. W
edytorze tym można poprawiać i dorysowywać elementy graficzne
w gotowych metamorfozach oraz rysować własne animacje. Rysujemy
joystickiem. Na ekranie jest widoczny powiększony 8-krotnie
fragment aktualnej kratki. Edytor reaguje na następujące
klawisze:
> - następna faza.
< - poprzednia faza.
SPACE - widok całej klatki.
F7 - powrót do menu głównego.
5. Uwagi
W nazwie animacji nie należy używać znaku * (gwiazdka).
Jeżeli jedną fazę zdefiniujemy jako pustą, to otrzymamy
płynne zmniejszenie drugiej fazy.
Animacje są zapisywane w specjalnym formacie: na początku jest
zapisywany plik z rozszerzeniem " /.." - zawiera on
takie informacje o animacji jak: wymiary i liczbę faz.
Następnie są zapisywane poszczególne fazy animacji w postaci
generatorów znaków. Aby dowiedzieć się, jak taką fazę
wyświetlić najlepiej zajrzeć do miesięcznika C&A (1/93) i
artykułu B.Kachniarza pod tytułem "Z czym jada się
LOGO?".
W pracy nad programem udział brali:
Dariusz Wośka - litery
Krzysztof Matulak - turbo loader
Piotr Woźniak (Colabor/Vermes) - algorytm i napisanie programu
Kołłątaja 35/5
24-100 Puławy
(©) 1994 Biuro Informatyczno Wydawnicze
Platynowa 4 lok.128
00-808 Warszawa

Przygotował:
Data realizacji:
Data publikacji:
Data modyfikacji:
Pierwsza publikacja:
|
|
Reiter (Apidya)
-
15.11.2001
-
Filety on-line
|
|
|
|
|