STARTUJ ULUBIONE CO NOWEGO? AGNIESZKA CEGIELSKA - NIEOFICJALNY INTERNETOWY FANKLUB REDAKCJA KONTAKT
Informacje o aktualizacji Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Skocz do działu Poczytaj lub dodaj wpis Czyli kto to tworzy Kontakt z nami




OSTATNI KOMENTARZ  ?

Budujemy carty ...
Sampler do c-6 ...
Byłem tam ... ...
Seks w szkole, ...

(70)
(17)
(3)
(2)
(2)



WYBIERZ MELODIĘ       ?


The last ninja
The l.n. The wilderness
The last ninja 2
The l.n.2 The basement
The l.n.2 The final battle
The l.n.2 The mansion
The l.n.2 The office
The l.n.2 The sewers
The l.n.2 The street
The great giana sisters
The green beret
Turrican intro
Bubble Bobble Remix
Creatures
Game over
Mayhem intro
Diablo
Doom 2 Hell on Earth
Hi-octane
Xenon 2
Mario in the Loonybin
Tetris (gameboy) remix


Jaws
Spy vs spy
Draconus
Ghoust busters
Tetris (c-gameboy)
Duke Nukem 3D




LITERATURA 


COLAMORPH - OPIS PROGRAMU



COLAMORPH v1.0
Autor: Piotr Woźniak
Dystrybucja: Biuro Informatyczno Wydawnicze.

1. Przeznaczenie programu

  • Wykonanie metamorfozy między dwoma obrazami graficznymi (płynne przejście jednego obrazu w drugi).

  • Odręczne rysowanie (faza po fazie) własnych animacji.
  • 2. Wymagania

  • Przetwarzane obrazy muszą być zapisane w trybie dużej rozdzielczości (HiRes) oraz muszą być jednokolorowe.

  • Maksymalna powierzchnia jednej fazy animacji nie może przekraczać 256 kratek (kratka = 8x8 punktów). Przykładowe wymiary kratek: 16x16, 32x8, 14x18 itp.

  • Faza 1 (obraz wyjściowy) i ostatnia (obraz końcowy) muszą mieć jednakowe wymiary.

  • Program pozwala wczytywać dowolne obrazki (Art Studio, Interpaint itp.).
  • 3. Jak wykonać metamorfozę

  • Program obsługujemy joystickiem w porcie 2: wybór okna (opcji) - góra/dół, zmiana parametrów - lewo/prawo, wykonanie polecenia - strzał (FIRE). Dalej należy wykonać niżej podane czynności:

  • W oknie URZĄDZENIE należy wybrać rodzaj urządzenia zewnętrznego.

  • Wybieramy okno ŁADUJ OBRAZEK; należy podać nazwę pliku, w którym znajduje się pierwsza faza animacji (opcja ŁADUJ KATALOG pozwala przeczytać katalog dyskietki).

  • Wybieramy teraz okno USTAW FAZĘ, najeżdżamy wskaźnikiem na początek pierwszej fazy i naciskamy przycisk FIRE. Rozciągając wskaźnik obejmujemy nim całą pierwszą fazę i naciskamy FIRE (program sam będzie kontrolować, czy wymiary nie są zbyt duże).

  • Wracamy do opcji ŁADUJ OBRAZEK, wczytujemy plik z ostatnią fazą (jeśli ostatnia faza znajduje się na tym samym obrazku co pierwsza, to punkt ten można pominąć.

  • Teraz wybieramy okno USTAW FAZĘ 2, najeżdżamy wskaźnikiem na ostatnią fazę i naciskamy FIRE.

  • W oknie ILOŚĆ KLATEK ustawiamy liczbę faz - razem z pierwszą i ostatnią.

  • W oknie MORFING wybieramy rodzaj morfingu (GRUBY - do jednego punktu zalicza się 4 punkty HiRes - ten typ morfingu zaleca się stosować tylko przy obrazach "wypełnionych").

  • Teraz przechodzimy do okna MORFING, naciskamy FIRE i czekamy na wynik!
  •    Po zakończeniu pracy nad morfingiem przechodzimy do okna POKAZ ANIMACJI. Prędkość animacji ustawiamy w opcji PRĘDKOŚĆ. Gotową animację możemy zapisać na dysku/taśmie wydając taką dyspozycję w oknie NAGRAJ ANIMACJĘ. Podobnie, aby wczytać animację do komputera należy wydać odpowiednie polecenie w oknie ŁADUJ ANIMACJĘ.

    4. Edytor animacyjny
       Do tego edytora wchodzimy po naciśnięciu klawisza F1. W edytorze tym można poprawiać i dorysowywać elementy graficzne w gotowych metamorfozach oraz rysować własne animacje. Rysujemy joystickiem. Na ekranie jest widoczny powiększony 8-krotnie fragment aktualnej kratki. Edytor reaguje na następujące klawisze:

    > - następna faza.
    < - poprzednia faza.
    SPACE - widok całej klatki.
    F7 - powrót do menu głównego.

    5. Uwagi

  • W nazwie animacji nie należy używać znaku * (gwiazdka).

  • Jeżeli jedną fazę zdefiniujemy jako pustą, to otrzymamy płynne zmniejszenie drugiej fazy.

  • Animacje są zapisywane w specjalnym formacie: na początku jest zapisywany plik z rozszerzeniem " /.." - zawiera on takie informacje o animacji jak: wymiary i liczbę faz. Następnie są zapisywane poszczególne fazy animacji w postaci generatorów znaków. Aby dowiedzieć się, jak taką fazę wyświetlić najlepiej zajrzeć do miesięcznika C&A (1/93) i artykułu B.Kachniarza pod tytułem "Z czym jada się LOGO?".
  •    W pracy nad programem udział brali:
    Dariusz Wośka - litery
    Krzysztof Matulak - turbo loader
    Piotr Woźniak (Colabor/Vermes) - algorytm i napisanie programu
    Kołłątaja 35/5
    24-100 Puławy

    (©) 1994 Biuro Informatyczno Wydawnicze
    Platynowa 4 lok.128
    00-808 Warszawa



    Przygotował:
    Data realizacji:
    Data publikacji:
    Data modyfikacji:
    Pierwsza publikacja:



    Reiter (Apidya)
    -
    15.11.2001
    -
    Filety on-line